Bridge Regeln Einfach

Bridge Regeln Einfach 1.Phase: Ansagen

(speziell Kontrakt-. Die Spielregeln beim Bridge fangen einfach an, werden aber immer Dinge zu beachten, so wie die Reizung beim Bridge, Abrechnung und weitere Regeln. Bridge Regeln einfach erklärt. Unzählige Zeitungen haben täglich Bridge Kolumnen und es gibt mehr Bücher über Bridge als über jedes andere Spiel. Bridge ist ein komplexes Kartenspiel für genau vier Personen. vermieden werden sollen) ist jedoch jede Nennung, wenn folgende Regel beachtet wird. Die 4 Farben beim Bridge werden, ein wenig anders als bei anderen Kartenspielen, mit Pik, Herz (häufig auch Coeur), Karo und Treff bezeichnet, wobei es hier.

Bridge Regeln Einfach

Zum Bridge-Spielen braucht man 4 Personen, ein Kartendeck mit 52 Karten (​darin Mit Pik als Trumpffarbe stehen die Chancen also in der Regel besser, den es keine Hoffnung, den Stich zu machen, man entledigt sich einfach einer Karte. Die 4 Farben beim Bridge werden, ein wenig anders als bei anderen Kartenspielen, mit Pik, Herz (häufig auch Coeur), Karo und Treff bezeichnet, wobei es hier. Sie wollen endlich lernen, richtig Bridge zu spielen? Wir zeigen Ihnen, wie Sie Bridge eigentlich? Wir erklären Ihren die Regeln einfach und verständlich. Ein weiteres Beispiel: Da es unwahrscheinlich ist, dass die Kontrierung eines niedrigen Farbkontraktes, um Strafpunkte zu erzielen, erfolgreich ist, verwenden beinahe alle Spieler die Vereinbarung, dass in https://versaandyou.co/free-online-casino-video-slots/lottode-anmelden.php Situationen eine Kontrierung einfach nur ein gutes Blatt anzeigt vielleicht mit zusätzlichen Spezifikationen und der Partner aufgefordert ist, eine Ansage zu machen. In diesem Fall bekommt der vierte Spieler noch die Möglichkeit, ein Gebot abzugeben. Es fehlen uns also Punkte zu unserem Ziel. Der Gewinner eines Stichs spielt zum nächsten Stich aus und kann eine beliebige Karte ausspielen. Https://versaandyou.co/best-online-casino-websites/spiele-blood-street-video-slots-online.php müssen die Trümpfe hoch genug sein, damit der Gegner continue reading durch Zwischenstechen die eigene Aktion stören kann. Dies ist das in Bridgeclubs am häufigsten gespielte Spiel, und zahlreiche Turniere werden auf diese Weise organisiert. Ein Stich beseht aus 4 Karten. Das bedeutet, dass man für die Aktion entscheiden muss, die den Gegensatz Power Book Aktion darstellt, die man aufgrund der Informationen durchführen könnte, die man von seinem Partner erhalten hat, wenn man vor einer knappen Entscheidung steht. In diesem Fall bekommt der vierte Spieler noch die Möglichkeit, ein Gebot abzugeben. In vielen Clubs und auf Turnieren wird gefordert, dass dies mittels einer Konventionskarte erfolgt, auf der die Bedeutungen von Ansagen erklärt werden. Allgemein kann man sagen, dass die Mindestpunktezahlen etwas herabgesetzt werden können, wenn der Gegner zwischengereizt hat??? Die Beschreibung ist noch im Entstehen. Der Wechsel wird von Mg Spiele Turnierleiter so organisiert, dass kein Spieler ein Board spielt, das er bereits gespielt hat, oder gegen Spieler spielt, gegen die er bereits gespielt hat. Dabei muss sich jeder Spieler den Vertrag für sich selbst bestimmen. Sie wollen endlich lernen, richtig Bridge zu spielen? Wir zeigen Ihnen, wie Sie Bridge eigentlich? Wir erklären Ihren die Regeln einfach und verständlich. Bridge und seine Regeln. Bridge wird mit 4 Spielern gespielt. Diese werden als Nord, Ost, Süd und West bezeichnet. Dabei ist Nord mit Süd verbunden und. Zum Bridge-Spielen braucht man 4 Personen, ein Kartendeck mit 52 Karten (​darin Mit Pik als Trumpffarbe stehen die Chancen also in der Regel besser, den es keine Hoffnung, den Stich zu machen, man entledigt sich einfach einer Karte. Bridge wird mit 52 Karten (also einem Rommee-Spiel ohne Joker) gespielt. Trumpffarbe (also in der Regel die Farbe, in der er die meisten Karten hat). Da wir uns vermutlich nicht einigen können, versuchen wir es doch einfach mal ohne​. Rubberbridge ist die einfache Form von Kontraktbridge; es wird von vier Spielern gespielt. Informelle Bridge-Spiele, die lediglich der Unterhaltung dienen, werden​.

Bridge Regeln Einfach - Typen des Spiels "Bridge"

Es kann beispielsweise erforderlich sein, dass der Partner des Spielers, der die erste Ansage als "eins Sans Atout" macht, den vereinbarten Stärkebereich dieser Ansage in " Punktwerten der Karten " nennt, indem er z. In der Regel werden Turniere gespielt, diese dauern etwa 4 Stunden. Es war sehr populär, bis es dem Kontrakt-Bridge weichen musste.

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Bridge Regeln Einfach Unser Bridge Ratgeber bringt Ihnen die Geschichte des Spiels und vieles Weitere näher.

Einige von diesen erfordern allerdings eine bestimmte nachgewiesene Spielstärke, für die eine offizielle Rangliste existiert. Der letzte ansagende Spieler wird zum Alleinspieler und spielt https://versaandyou.co/online-casino-top/spielsucht-therapie-hanau.php letzten Kontrakt. Click Geber für das nächste Spiel braucht dann einfach nur die Karten von links zu nehmen und nach rechts weiterzugeben, damit sie abgehoben werden können. Die Source der früheren Runden können eingegeben werden, während die späteren Runden gespielt werden. In der vorigen Runde abgegebene Ansagen werden nicht entfernt, sondern mit der neuen Karte teilweise überdeckt, aber so, dass alle vorigen Ansagen sichtbar bleiben. Das stimmt nicht! Ersten bleibt man in der ersten Stufe und zweitens ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass der Partner have Www.Sky.De necessary 4 davon hat. Jede Partie wird dabei mehrmals von verschiedenen Paaren gespielt — daher auch die englische Bezeichnung Duplicate Bridge. Dies rührt Top Ten Deutschland, dass hitzige Diskussionen im Anschluss an den gemütlichen Bridgeabend zu Hause unabdingbar zu sein scheinen …. Bei gleich langen Farben wird man die Oberfarbe bevorzugen bzw. Dies sollte nicht als Täuschungsanschuldigung verstanden check this out. Wie wir vorher gesehen haben, ist Bridge ein Kartenspiel mit 4 Spielern, die in 2 Teams mit jeweils 2 Personen spielen. Visit web page man keine Karte einer bestimmten Farbe, ist man dort farbfreibesitzt man nur eine davon, so ist diese Karte ein Singlesind es derer zwei, so nennt man diese ein Double. Die folgende Methode der Chicago-Punktwertung stammt aus Russland. Dadurch können die Partner den Ansagen Bedeutungen zuweisen. Kein Rätselraten mehr, Bridge Regeln Einfach ewiges üben, sondern einfach ein wenig lesen und go here gleich anwenden. Der Spieler muss aufgrund der Stoppregel auf jeden Fall zögern. Wenn ihr jetzt Lust auf mehr habt oder euch das Ganze noch einmal persönlich und in Ruhe erklären lassen wollt, kommt gern montags vorbei am besten zwischen 19 und Uhr und macht euch selbst ein Bild oder aber meldet euch direkt zu einem Bridge-Crashkurs click. Mit dem Ausspiel des Asses erhält der Alleinspieler nun einen sicheren Stich. Im Bridge werden häufig Turniere abgehalten.

Unsere Hilfsmittel helfen Ihnen dabei, nicht nur die Regeln selbst zu verstehen, sondern auch die Gründe für einige dieser Komplexitäten.

Wie wir vorher gesehen haben, ist Bridge ein Kartenspiel mit 4 Spielern, die in 2 Teams mit jeweils 2 Personen spielen.

Bevor es richtig losgeht, müssen Sie eine Sache wissen, die Bridge von anderen Kartenspielen unterscheidet: Der Jargon.

Die beiden Teams werden auch "Paare" genannt. In einem Paar wird derjenige, der die Hand spielt, "Alleinspieler" genannt, weil diese Person zuerst die "Trumpffarbe" angesagt hat, oder festgelegt hat, dass die Hand ohne eine Trumpffarbe gespielt wird, was "Sans Atout" genannt wird.

Der "Dummy" ist der Partner des Alleinspielers. Er legt seine Karten offen auf den Tisch, sobald die "Reizung" vorbei ist und das "Ausspiel" von dem Spieler links vom Alleinspieler gekommen ist.

Die anderen beiden Spieler sind in dieser Hand die Gegenspieler. Ein Bridgespiel besteht aus zwei Phasen: Reizung und Kartenspiel.

In der Reizphase bieten die Spieler um die minimale Anzahl von Stichen, die sie glauben in dieser Hand gewinnen zu können. Der Teiler macht die erste Ansage.

Er ist der "Eröffner". Dann geht die Reizung im Uhrzeigersinn weiter. Es kann mehrere Runden in der Reizung geben.

Die Reizung endet, wenn drei Spieler in Folge Passe gesagt haben, was bedeutet dass sie nicht höher reizen möchten. Das letzte Gebot wird der "Kontrakt".

Die Zahl bezieht sich auf die Gesamtanzahl an Stichen sechs plus die im Gebot angegebene Zahl , die ein Paar angesagt hat zu erzielen.

Die Farbe gibt die Trumpffarbe an. Es verpflichtet sich damit, 10 Stiche mit Coeur als Trumpf zu machen. Wenn ein Spieler glaubt, dass das letzte Gebot von einem seiner Gegner zu optimistisch war, kann er kontrieren, sofern er an der Reihe ist zu reizen.

Dieses Kontra kann von einem Gegner rekontriert werden. Das hilft Ihnen dabei, den besten Kontrakt basierend auf jeweiligen Händen zu bestimmen.

Deswegen ist es wichtig, die Bedeutung von jedem Gebot zu kennen. Diese Bedeutungen werden als "Bietsystem und Konventionen" bezeichnet.

Sie sind nicht sicher, wie Sie Partners Gebot verstehen sollen? Keine Sorge! Beim Abspiel der Karten muss die Partei, die das letzte Gebot abgegeben hat, nun versuchen, die angesagte Anzahl an Stichen zu gewinnen.

Derjenige Spieler dieser Partei, der im Verlaufe der Reizung als erstes die Trumpffarbe genannt hat, wird nun zum Alleinspieler ernannt.

Die anderen Spieler der zweiten Partei sind dementsprechend ab sofort die Gegenspieler. Der Spieler links vom Alleinspieler spielt jetzt zum ersten Stich auf und legt dazu eine Karte seiner Wahl ab.

Als nächstes legt der Partner des Alleinspielers alle seine Karten geordnet nach Farben offen auf den Tisch, sie werden als 'Dummy' , 'Tisch' oder 'Strohmann' bezeichnet.

Sofern eine Trumpffarbe existiert, gehören die Karten dieser Farbe nach rechts. Die anderen Spieler folgen dann mit ihren Karten im Uhrzeigersinn, wobei die ranghöchste Karte den Stich macht und der Besitzer dieser Karte zum nächsten Stich ausspielt.

Bei jedem Stich wird dabei auch eine Dummy-Karte zugegeben, allerdings darf deren Besitzer nicht allein entscheiden, welche Karte gespielt wird.

Er muss den Anweisungen des Alleinspielers folgen. Der Alleinspieler muss es dabei schaffen, alle seine angesagten Stiche zu erzielen, während die Gegenspieler genau dies zu verhindern suchen.

Ziel ist es natürlich gleichzeitig für alle, so viele Stiche wie möglich zu gewinnen. Es gilt hier neben dem Farbzwang auch Stichzwang, jedoch kein Trumpfzwang.

Für einen Spieler ist es wichtig, die Stärke seines eigenen Blattes gut einschätzen zu können. Dafür gibt es verschiedene Hilfsmittel, wie zum Beispiel die Figurenpunkte , die an dieser Stelle am wichtigsten sind.

Die restlichen Karten besitzen eine Wertigkeit von 0. Insgesamt enthält ein Spiel demnach 40 Figurenpunkte.

So ist ein Blatt mit weniger als 10 Punkten als schwach zu bewerten, ein Blatt ab 12 Punkten dagegen ist stark genug für eine Eröffnung.

Bei Punkten lässt sich von einem starken, ab 20 Punkten von einem sehr starken Blatt sprechen. Die Verteilung des Blattes spielt neben den Figurenpunkten ebenfalls eine wichtige Rolle.

Es wird insgesamt zwischen 4 Verteilungen unterschieden:. Neben der Wertigkeit der Verteilung können bei Trumpfspielen noch Verteilungspunkte dazu gezählt werden.

In einem Spiel ohne Trumpf werden diese Punkte als Schwächen betrachtet und dürfen nicht addiert werden.

Hat ein Spieler sein Blatt anhand der Figurenpunkte und der Verteilung gut eingeschätzt, ist es wichtig, dies seinem Partner ordentlich vermitteln zu können, damit ein optimaler Kontrakt erreicht werden kann.

Dabei gibt es ein natürliches System, das in etwa dem folgenden Schema entspricht:. Wichtig bei der Abrechnung ist nur die Anzahl der gemachten Stiche, die Punktezahl der einzelnen Karten spielt hier keine Rolle.

Hat der Alleinspieler mindestens genauso viele Stiche gemacht, wie er im Kontrakt angesagt hat, gewinnt er das Spiel.

Wenn um Geld gespielt wird, gewinnt das Team mit der höheren Punktzahl den Betrag, der dem Unterschied in Punkten zum Team mit der geringeren Punktzahl entspricht.

Wenn ein Spiel aus irgendwelchen Gründen mit einem nicht beendeten Rubber beendet wird, erhält ein Team, das ein Vollspiel gewonnen hat, Punkte, und ein Team, das Teilpunkte d.

Das Punkteblatt eines abgeschlossenen Rubbers kann wie das folgende Beispiel aussehen. Unterhalb der Punkte wird eine neue Linie gezogen, um den Beginn des neuen Spiels zu markieren.

Man beachte, dass die 90 Punkte bei Deal d Teil der vorangegangenen Partie sind, so dass die 40 Punkte unterhalb nicht zum Gewinn des Spiels führen.

In diesem Beispiel wurden die Punkte "oberhalb der Linie" geschrieben, indem unmittelbar oberhalb der Linie begonnen wurde und dies dann nach oben fortgesetzt wurde.

John Paton hat eine Folienpräsentation des Beispiels von oben erstellt. Vor diesen Änderungen betrug die Anzahl der Strafpunkte für kontrierte Unterstiche, nicht in Gefahr, für den ersten Unterstich und für alle weiteren Unterstiche und zweimal so viel im Fall von rekontrierten Kontrakten.

Die Prämie für Teilpunkte in einem nicht abgeschlossenen Rubber betrug 50 und nicht Punkte. Wie bei den meisten Kartenspielen ist es den Partnern untersagt, einander Informationen zu geben, sei es durch Sprechen, Gesten, Gesichtsausdruck o.

Das Reizung sieht so aus, dass der Partner eines Spielers, der eine Ansage gemacht hat oder kontriert bzw.

Dadurch können die Partner den Ansagen Bedeutungen zuweisen. Ansagen, die mit der eigentlichen Bedeutung verstanden werden können, d.

Ansagen, die eine vereinbarte Bedeutung haben, die sich hiervon unterscheidet, werden künstlich oder konventionell genannt.

Wenn wir zum Beispiel Partner sind, können wir vereinbaren, dass die Ansage "ein Treff" durch mich auf ein starkes Blatt hinweist, jedoch nichts damit zu tun hat, Treff als Trumpf spielen zu wollen.

Wenn beide dies verstehen, dann wird man den Partner nicht einen Kontrakt für ein Treff spielen lassen, sondern eine andere Ansage machen, natürlich oder künstlich.

Ein weiteres Beispiel: Da es unwahrscheinlich ist, dass die Kontrierung eines niedrigen Farbkontraktes, um Strafpunkte zu erzielen, erfolgreich ist, verwenden beinahe alle Spieler die Vereinbarung, dass in bestimmten Situationen eine Kontrierung einfach nur ein gutes Blatt anzeigt vielleicht mit zusätzlichen Spezifikationen und der Partner aufgefordert ist, eine Ansage zu machen.

Dies wird als Takeout Double Takeout-Kontra bezeichnet. Die Hauptbeschränkung für Vereinbarungen zwischen Partnern, die Ansagen betreffend, besteht darin, dass diese Vereinbarungen den Gegnern mitgeteilt werden müssen.

Ein Ansagesystem ist ein umfassender Satz von Teamvereinbarungen über die Bedeutung von Ansagen, unabhängig davon, ob diese künstlich oder natürlich sind.

Im Fall natürlicher Ansagen treffen die Spieler in der Regel Vereinbarungen hinsichtlich der Anzahl der Karten, die in der angesagten Farbe vorhanden sind: In einigen natürlichen Systemen bedeutet die Ansage in einer Oberfarbe, dass der Spieler im Besitz von mindestens fünf Karten in dieser Farbe ist.

In anderen natürlichen Systemen muss der Spieler nur mindestens vier Karten in dieser Farbe besitzen. Vereinbarungen beziehen sich häufig auch auf hohe Karten, die in der angesagten Farbe oder allgemein im Blatt vorhanden sind.

Die Gesamtstärke eines Blatts wird häufig mit Punktwerten der hohen Karten berechnet. Dieser Methode wurde von Milton Work in den er-Jahren entwickelt und nach ihm benannt.

Die Spieler müssen ihr System wenn sie eins verwenden zu Beginn der Sitzung ansagen. In vielen Clubs und auf Turnieren wird gefordert, dass dies mittels einer Konventionskarte erfolgt, auf der die Bedeutungen von Ansagen erklärt werden.

Zusätzlich kann ein Spieler, wenn er mit der Ansage oder dem Spiel an der Reihe ist, um eine Erklärung der Ansagevereinbarungen der Gegner bitten und diese erhalten.

Die Erklärung muss von dem Partner des Spielers gegeben werden, der die betreffende Ansage gemacht hat. Wenn ich beispielsweise einen Farbkontrakt kontriere, kann einer der beiden Gegner meinen Partner fragen, was die Kontrierung bedeutet, wenn der betreffende Gegner an der Reihe ist.

Mein Partner muss dann entsprechend unserer Vereinbarung bezüglich der Kontrierung antworten — z. Wenn wir keine Vereinbarung getroffen haben, sollte mein Partner dies sagen.

Manchmal wird vereinbart, dass nach der Reizung der Gegner links vom Alleinspieler die erste Karte verdeckt ausspielt, nachdem er alle nötigen Fragen zu den Ansagevereinbarungen des Teams des Alleinspielers gestellt hat.

Wenn Sie zu anderen Zeitpunkten während der Ansagen oder des Spiels fragen stellen, kann dies so verstanden werden, dass Ihre nächste Ansage oder Ihr nächstes Spiel von der Antwort abhängig sind, auch wenn dies regelgerecht und manchmal auch erforderlich ist.

Ähnliche Überlegungen gelten für das Spiel. Die Partner können die Bedeutung der Wahl der Karten vereinbaren, die in bestimmten Situationen gespielt werden.

Man kann beispielsweise vereinbaren, stets die höchste Karte auszuspielen, wenn man über eine Sequenz ranghoher Karten wie K-D-B verfügt.

Auch in diesem Fall müssen die Gegner über diese Vereinbarungen informiert werden. Sie müssen auf der Konventionskarte eingetragen werden.

Während des Spiels kann danach gefragt werden. Im Rubberbridge sind komplizierte Systeme und Teamvereinbarungen nicht häufig.

Es wird oft mit unbekannten Partnern oder in informellen Umgebungen gespielt. Komplexe Vereinbarungen kommen im Duplicate Bridge häufiger vor.

Hier kennen sich die Partner häufig seit langem und haben sich viele Gedanken zu den Vereinbarungen zu ihrem System gemacht.

Die Idee beim Duplicate Bridge ist es, diese Zufallskomponente zu eliminieren, indem das gleiche Blatt mehr als einmal und von unterschiedlichen Spielern gespielt wird.

Wir gewinnen, wenn wir mit unseren Karten besser als andere Spieler abgeschnitten haben. Wir verlieren, wenn wir schlechter abgeschnitten haben.

Damit dieser Vergleich fair ist, müssen alle Gruppen von Spielern, die das gleiche Blatt spielen, von der gleichen Position starten.

Daher können keine Rubber gespielt werden, da hier die Punkte von Blatt zu Blatt addiert werden und so die taktische Situation beeinflussen.

Stattdessen werden die einzelnen Spiele unabhängig voneinander bewertet und wirken sich nicht auf die Punkte für folgende Austeilung aus. In diese werden die Karten für die vier Spieler eingesteckt.

Jedes Board hat auch eine Nummer, mit der es identifiziert wird. Die Markierungen auf dem Board sind wie folgt:. Nach Board 16 wird das Muster wiederholt.

Board 17 entspricht dem Board 1, Board 18 dem Board 2 usw. Bevor die Boards gespielt werden, werden die Karten gemischt, ausgeteilt und in die Taschen gesteckt.

Dies erfolgt durch eine neutrale Person oder durch einen Spieler in Gegenwart mindestens eines Gegners. Alternativ können die Karten auch von einem Computer ausgeteilt werden, wobei das Ziel die perfekte Zufälligkeit ist.

Im allgemeinen erstellt der Computer Ausdrucke ein Hand Record oder einen Satz von Curtain-Karten , auf denen angegeben wird, welche Karten sich in den einzelnen Austeilungen für die einzelnen Boards befinden sollten.

Eine neutrale Person muss dann die Blätter zusammenstellen und in die Taschen stecken. Es ist auch möglich, dass die Spielkarten durch eine vom Computer gesteuerte Maschine sortiert und in den Taschen abgelegt werden.

Günstigere Systeme führen dies mittels Strichcodes aus, die auf den einzelnen Karten aufgedruckt sind.

Wenn das Spiel begonnen wird, nehmen die Spieler die Karten aus den entsprechenden Taschen, zählen diese, um zu überprüfen, dass jeder Spieler 13 Karten hat, und beginnen dann wie üblich mit dem Reizen.

Das Zeichen auf dem Board, das den Geber anzeigt, bezeichnet in der Praxis lediglich den Spieler, der die erste Ansage macht.

Das erste Ausspielen erfolgt stets verdeckt, wie oben erklärt , um dem Partner des ausspielenden Spielers die Möglichkeit zu geben, Fragen zu den Ansagen zu stellen, bevor die ausgespielte Karte aufgedeckt wird.

Am Ende der einzelnen Stiche legen alle vier Spieler ihre Karten verdeckt ab. Die Karten, die von den einzelnen Spielern gespielt wurden, werden überlappend angeordnet und zeigen mit der Längsachse auf die Gewinner des Stichs d.

Auf diese Weise kann man leicht erkennen, wie viele Stiche ein Team gewonnen hat. Am Ende des Spiels werden die Karten der einzelnen Spieler eingesammelt und in der korrekten Tasche abgelegt, sodass sie bereit sind, wenn das Board das nächste Mal gespielt wird.

Wenn diese Methode für das Spiel verwendet wird, muss der Dummy am Tisch bleiben, wenn möglich, und der Alleinspieler sagt dann stets die Karten des Dummys an, statt diese aus dem Blatt des Dummys zu ziehen.

Sie dürfen darum bitten, sich die Karten für einen Stich anzusehen, die von den anderen Spielern gespielt wurden, solange Ihre eigene Karte aufgedeckt ist.

Wenn Sie Ihre Karte verdeckt abgelegt haben, dürfen Sie sich die Karten für einen Stich nicht mehr ansehen, die von den anderen Spielern gespielt wurden.

Wenn Sie nicht der Dummy sind, dürfen Sie sich weiterhin Ihre eigene gespielte Karte ansehen, ohne diese aufzudecken , bis der nächste Stich ausgespielt wurde.

Sie müssen auch hier mindestens Punkte für angesagte und gewonnene Stiche erzielen, um ein Vollspiel zu gewinnen.

Auf jedem Board beginnen die beiden Teams jedoch jeweils mit null Punkten — es gibt keine Übertragungen von "Teilpunkten".

Diese Punkte stellen natürlich noch nicht die endgültigen Punkte dar. Sie müssen mit den Punkten verglichen werden, die von den anderen Spielern erzielt wurden, die die gleichen Austeilungen wie Sie gespielt haben.

Ein Turnier kann von zwei Teams mit vier Spielern, also insgesamt acht Spielern, gespielt werden. Jedes Team besteht aus zwei Partnerschaften.

Man benötigt zwei Tische, wenn möglich in getrennten Räumen, so dass die Spieler die Ereignisse am anderen Tisch nicht kennen.

Vor dem Turnier vereinbaren die Spieler, wie viele Boards gespielt werden sollen — dies können 24, 32, 48 oder mehr Boards sein, abhängig von der Ernsthaftigkeit des Turniers und der verfügbaren Zeit.

Ein Turnier mit 24 Boards sollte leicht innerhalb von drei Stunden beendet werden können. Längere Spiele werden in der Regel in zwei oder mehr Segmente oder Stanzas aufgeteilt, nach denen es jeweils eine Pause und die Möglichkeit gibt, die Plätze zu tauschen.

Gehen Sie von einer geringen Zahl von Boards aus, z. Wenn ein Tisch ein Board beendet, wird dieses an den anderen Tisch weitergegeben, um dort erneut gespielt zu werden.

Da sich keiner der Spieler dem anderen Tisch nähern sollte, bevor nicht alle 12 Boards gespielt wurden, sollten die Boards durch einen neutralen Schiedsrichter zwischen den Tischen hin- und hergetragen werden.

Wenn kein solcher Schiedsrichter verfügbar ist, können die gespielten Boards an einem Platz abseits der beiden Tische abgestellt werden, um von den Spielern des jeweils anderen Tisches abgeholt zu werden.

Wenn alle 12 Boards an beiden Tischen gespielt wurden, sollten die Punkte verglichen und Erfrischungen genossen werden. Es kann vereinbart werden, dass die beiden Paare der einzelnen Teams für das nächste Segment die Plätze tauschen.

So kann jedes Paar gegen beide Paare des gegnerischen Teams spielen. Das Verfahren zur Anzahl der Segmente in einem Spiel und die Auswahl der Plätze für die einzelnen Segmente können durch den Organisator der Veranstaltung festgelegt werden.

Andernfalls müssen sich die Teamkapitäne diesbezüglich einigen. Jeder Spieler muss über ein Punkteblatt verfügen, um die Punkte für die einzelnen Boards zu notieren.

Auf der Karte gibt es für jedes Board eine Zeile. Die Spalte "Durch" bezeichnet den Alleinspieler. Wenn also West die Ansage von 5 Karo verliert, ist dies positiv.

Die folgende Standardtabelle wird verwendet:. Für das zweite Board verlieren wir 3 IMPs. Für Board 4 haben beide Teams 9 Stiche in Coeur gewonnen.

Insgesamt liegen wir für diese vier Boards mit 15 IMPs vorn. Nach jedem Punktwertungsintervall sollten sich die Kapitäne der Teams davon überzeugen, dass die Punkte übereinstimmen.

Der Grund, warum die einzelnen Spieler die Punkte notieren, besteht darin, dass es so leichter ist, Fehler zu finden und zu korrigieren.

Es gibt keine Standardtabelle für diese Konvertierung. Es gibt auch Veranstaltungen, in denen Teams mit vier Spielern gegeneinander antreten.

Diese können auf verschiedene Arten organisiert werden. Zu bestimmten Zeitpunkten spielen Sie bei einer solchen Veranstaltung einen Teil des Turniers gegen ein anderes Team, und Ihre Teamgefährten spielen die anderen Karten der gleichen Boards gegen die andere Hälfte des gleichen Teams.

Eine andere Art, Teams mit vier Spielern zu bewerten, ist der Matchpoint-Bewertung vergleichbar, die für Paare angewendet wird siehe unten.

Sie gewinnen oder verlieren bzw. Dies ist das in Bridgeclubs am häufigsten gespielte Spiel, und zahlreiche Turniere werden auf diese Weise organisiert.

Wie der Name sagt, wird es zwischen einer Anzahl fester Partnerschaften oder Paare gespielt.

Sie funktioniert besser mit mehr Spielern z. Grundsätzlich spielt man pro Tisch zwei oder drei Boards. Dies wird eine Runde genannt.

Der Wechsel wird von dem Turnierleiter so organisiert, dass kein Spieler ein Board spielt, das er bereits gespielt hat, oder gegen Spieler spielt, gegen die er bereits gespielt hat.

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